Uma Arquitetura Multiagente de Comportamento de Personagens Virtuais
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Publicações do PESC
Com o aumento da complexidade e das possibilidades de aplicação das simulações em ambientes de Realidade Virtual, passa a ser cada vez mais ampla a utilização de personagens virtuais com comportamentos humanóides. A arquitetura de comportamento de personagens proposta no presente trabalho trata cada personagem como um agente composto por subagentes, classificados segundo sua função em: motivacionais, cognitivos e executivos. As motivações internas do personagem competem entre si, e aquelas que são prioritárias impulsionam os subagentes responsáveis por certas tomadas de decisão e percepções seletivas relativas àquelas motivações. Esta estrutura tem por finalidade permitir um comportamento emergente, flexível e verossímil, mas com a seleção da utilização do conhecimento através do critério da motivação como forma de diminuir o processamento e de dar maior credibilidade ao comportamento humanóide. Buscou-se também a padronização de alguns elementos, a fim de facilitar o desenvolvimento, as alterações, e a reutilização dos personagens. Pretende-se que a arquitetura permita uma utilização de uso geral.
Virtual Reality environments are showing increasing simulations complexity and application possibilities. In this scenario, so are virtual characters, now demanding more and more humanlike behaviors. This work presents a virtual character behavior architecture where a character is considered as a composite agent composed by subagents: motivational agents, cognitive agents and executive agents. At each moment, the internal character’s motivations compete with each other and the winners are considered priorities. They trigger those cognitive subagents that can process the selective perception and the action selection capable of reach their intention. The purpose of such a motivation-driven structure is to allow an emergent and flexible behavior, using the knowledge selection through motivation as a way of decreasing computational processing and of achieving a more humanlike character behavior. The structure is also meant to make it easier to develop, to change, and to reuse characters. This architecture is intended to be of general purpose.